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 War Armes PvP - 4.0.6

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Boudha
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Boudha


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Date d'inscription : 27/05/2012

War Armes PvP - 4.0.6 Empty
MessageSujet: War Armes PvP - 4.0.6   War Armes PvP - 4.0.6 Icon_minitimeMer 6 Juin - 17:32

Sommaire

- 0. Un glossaire, parce qu'il se peut que j'utilise certaines abréviations / mots anglais (On me l’a souvent reproché lors de mes anciens guides et « How to », j’essayerais de m’appliquer).
- I. L’optimisation de son personnage (stuff, gemmes, maîtrise, glyphes, spé..).
- II. Le nouveau gameplay & Mécaniques des nouveaux sorts
- III. Addons
- IV. Keybinds, pourquoi, comment ?
- V. Macros
- VI. Vidéos



0. Abréviations/Anglicismes.


A. Sorts de Guerrier

BS = Bladestorm = Tempête de lames
Interv = Intervene = Intervention
SS = Sweeping Strikes = Attaques circulaires
HS = Heroic Strike = Frappe héroïque
Demo Shout = Demoralizing Shout = Cri démoralisant
CS = Colossus Smash = Frappe du colosse (Attention toutefois à ne pas confondre avec le CS qui se traduit grossièrement par les interruptions, traduit plus bas, faire donc attention au sens de la phrase)
WW = Whirlwind = Tourbillon
TC = Thunder Clap = Coup de tonnerre
Rend = Pourfendre
Pummel = Volée de coup
KD/TD = Throwdown = Mise au tapis
Sunder = Sunder Armor = Fracasser armure
Slam = Heurtoir


B. Ceux d'autres classes

KS = Kidney Shot = Aiguillon Perfide
DF = Deep Freeze = Congélation
DC = Death Coil = Voile Mortel (en général celui du Lock)
Hex = Maléfice (Shaman)
CS = Counterspell = Contresort (Mage, mais usé de manière générale pour les sorts Kick, Pummel, Rebuke, etc…)
ES = Earth Shield = Bouclier de Terre
DSim = Dark Simulacrum = Sombre simulacre
RoF = Ring of Frost = Anneau de Givre (un sort de mage que vous apprendrez rapidement à détester)
FoF = Fingers of Frost = Doigts de Givre (proc du mage qui permet d'utiliser un sort comme si la cible était nova)

1-l'Optimisation

Comme l’optimisation a souvent été une affaire de goût pour les guerriers, ce n’est que mon avis et le votre est plus que le bien venu pour agrémenter ce thread de débats constructifs
.


A. Le stuff.

En ce début de S9 la résilience deviendra une statistique primordiale comme à chaque début d’extension. Il faudra désormais privilégier le stuff pvp au stuff pve. De plus, les devs ont annoncés le fait que pour la première fois, ils mettront à jour les trinkets PvP à chaque nouvelle saison. Les anneaux ont aussi étés largement améliorés par rapport à LK.


B. Le sertissage.

Considérant que le cap hit de 5% est atteint, il vous faudra sûrement gemmer Ambréine mystique sur vos emplacements jaunes et Rubis du feu d'enfer soutenu sur vos emplacements rouges ou bien force+resiTopaze de braise resplendissante, dépendra de l'itemisation que l'on aura plus tard.
Concernant les gems bleu, j'opterais pour 20 resi 30 endu Emeraude de rêve stable.

Concernant la metagem, orientez vous vers Diamant ombresprit réverbérant



1] Prier pour qu’un proc RNG arrive n’est pas mon fort, je ne choisirais pas en conséquence la meta spell reflect.

2] Nous avons bladestorm et pour peu que vous jouiez avec un dispel (tout les healers à présent) la meta -10% Snare/roots devient alors obsolète selon moi.

3] C’est donc tout naturellement que je vais m’orienter vers la meta réduisant les stuns, pire ennemie du guerrier en attendant que blizzard modifie la meta crit+crit dmg, ils l’ont annoncés il y a quelques temps ça ne devrait plus tarder. (Ndlr ; Un orc avec son racial -15% stun plus la metagem -10%stun, ça donne des KS à 3.5secondes !)


N'oubliez pas que ce sertissage - qui est pour moi le plus optimisé en ce moment - risquera de changer en fin de saison.


C. La retouche (Reforge).

Au jour d’aujourd’hui reforger en toucher jusqu’au cap hit est la meilleur des choses à faire. L’ordre des priorités est :

Toucher > Crit - > mastery >= Expertise > hate.

L'expertise est importante, mais il ne faut pas reforger le crit & mastery en expertise, d'où la reformulation.
Au même titre que le toucher, l’expertise est une stat importante bien trop sous-estimé. De plus, certaines classes dont les casters ont reçu un gros up de dodge avec cataclysm, les mages par exemples ont aux alentours des 5%, se faire dodge un kick ou une MS, c’est juste pas acceptable.

Puis viens le critique, pas besoin d’expliquer pourquoi la statistique est importante et vous n’êtes pas non censés savoir que nous avons perdu énormément de critique au cours du leveling. Un warrior disposant d’un stuff normal/heroic a environs 11-12% de crit, inutile de dire que nous n’atteindrons sûrement plus les taux de crit que nous avions avant – ou bien sûrement en fin d’extension - , mais maximiser cette statistique est important.

La mastery a fait son apparition parmi le lot de nouveauté de cataclysm et deviens par la même occasion une statistique primordiale même si le proc double swing mastery ne donne pas de rage du fait que c’est un coup jaune. Une fois que nous serons totalement optimisé et disposant du stuff complet pvp, on peut estimer que nous serons aux alentours des 35% de chances proc si ce n’est plus.

D - Les glyphes

Glyphes Primordiaux :

- Glyphe de tempête de lames- Bien que le bladestorm ne fasse plus énormément de dégâts, ce sort reste quand même le meilleur anti roots du jeu et peut sauver et/ou aider à score un kill lors d’une arène.
- Glyphe de frappe mortelle-Indispensable, rien à dire.
- Glyphe de fulgurance– De même que la glyphe de Frappe mortel, indispensable.


Glyphes Majeurs :

- Glyphe d'attaques circulaires – Une vrai économie de rage dans une optique de 3v3, pour de la 2v2 je préconiserais la glyphe de spell reflection ou peut être bien du Shield wall.
- Glyphe de hurlement perçant – Je ne me vois plus sans désormais, avoir +50% de range sur un snare à distance c’est juste génial.
- Glyphe de charge longue- Ce choix est discutable, en effet le glyphe d’interception qui augmente le stun d’une seconde est un choix plus que valable.


Glyphes Mineurs :

-Glyphe de commandement– A choisir entre ce cri là et le cri de guerre, j’ai pris celui là. (Ca dépendra aussi de la compo que vous jouerez, si vous êtes avec un prêtre prenez celui du cri de guerre et vice vers ça si vous êtes avec un enh/dk).
- Glyphe de rage berserker– Car un apport de rage régulier même petit, c’est toujours sympa.
- Glyphe de cri démoralisant– Pour les mêmes raisons que l’hurlement perçant, plus le fait que la technique ait été up réduisant dorénavant de 10% l’ap de celui qui prend le debuff, un must have et doit toujours être posé.


E. Template

Voici le template que j’utiliserais sûrement pour arène :
http://fr.wowhead.com/talent#LG0fsRrRurkhbzo

Un template assez basique, les points dans imp brise-genoux me semble indispensables mais peuvent être repenser à votre guise ailleurs.

F. Enchantements

Tête : Arcanum de force vicieuse
Épaules : Calligraphie supérieure de force vicieuse
Cape : Enchantement de cape (Coup critique)
Torse : Enchantement de plastron (Résilience puissante)
Bracelets : Enchantement de brassards (Coup critique)
Arme 2H : Dragonne en pyrium
Arme 1H : Formule : Enchantement d'arme (Glissement de terrain), Dragonne en pyrium pour le bonus de toucher ou bien Formule : Enchantement d'arme (Berserker). Cela dépend majoritairement de vos moyens.
Bouclier : Parchemin d'enchantement de bouclier (Résilience) ou bien Plaque en titane Ce choix dépendra de votre enchantement d'arme 1H.
Gants : Enchantement de gants (Expertise supérieure)
Jambières : Armure de jambe en écailles de dragon
Bottes : Enchantement de bottes (Vitalité terrestre)


2 - Le nouveau gameplay.

A. Les bases.

Tout d’abords, regardons les sorts que nous avons gagnés avec cataclysm :

1 - Mise au Tapis : Fait tomber la cible à terre et l'étourdit pendant 5 secondes, 45 secondes de cd requiers la battle stance ainsi que 15 rage.

2 - Frappe du Colosse : Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de complètement ignorer son armure pendant 6 sec, 20 secondes de cd, requiert Posture de combat, Posture berserker ainsi que 20 rage.

3 - Rage intérieure : Utilisable quand vous avez plus de 75 points de rage pour augmenter tous les dégâts que vous infligez de 15%. Augmente cependant le coût en rage de toutes les techniques de 50%. Dure 15 sec. 1,5 secondes de cd.

4 - Bond héroïque : Saute dans les airs vers une position ciblée, s'y abat avec une force destructrice et inflige (1 + 0.5 * AP) points de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres.

5 - Calme mortel : Pendant les 10 sec qui suivent, aucune de vos techniques ne coûte de rage, mais vous continuez à en générer. Ne peut être utilisé pendant Rage intérieure. 2 minutes de cd.

Développons tout ça maintenant.


1] Commençons par la mise au tapis, à la fois destructeur et terriblement salvateur dans certains moments. On peut imaginer énormément de situations quant à son utilisation en arène, que ce soit avec une macro focus lors d’une tentative de down pour score kill. Ou bien si vous disposez d’un mate priest, le compo manaburn*3-4 plus TD et le healer d’en face détruiras son clavier à coup sûr dans les secondes qui suivent…
Mais comme dit plus haut il peut parfaitement être utilisé dans une optique défensive lors d’un gros focus sur vous ou l’un de vos mates. Craquer throwdown face à quelqu’un lors d’une phase de burst signifie à tous les coups un trinket imminent, il ne reste plus qu’a ce que votre mate CC la cible et elle est out pendant un petit bout de temps.
Le nombre de possibilité avec ce sort me laisse rêveur !

2] Passons à la Frappe du colosse, notre plus grosse source de dps actuellement. Je ne sais pas s’ils comptent laisser ce sort intact en plus de notre dps actuel ainsi que le proc sudden death (6% de chances avec les mêlées hit de reset le cd de Frappe du colosse) car pour l’instant ce skill est réellement fumé. Pas grand-chose à dire sur l’utilisation de ce sort si ce n’est qu’il faut faire attention à ses procs – même si ça ne devrait pas être trop dur avec les beaux rayons tout lumineux que bli² nous a pondu sur l’UI de base –.

3] Nous avons aussi acquis Rage intérieur, 0 cd pour un burst assez insane a supposé que vous avez la rage nécessaire ce qui est impossible durant les 15 secondes du buff. Plusieurs choix s’offrent à vous maintenant.

Vous avez le choix entre utiliser une macro /cancelaura rage intérieur ce qui annulera votre buff quand vous le souhaiterez, injouable sinon à ce palier de raid je pense. Ou bien coupler Rage intérieur à Calme mortel que nous décrirons plus bas. Théoriquement vous ne pouvez cumuler les deux buffs mais en lançant calme mortel puis rage intérieur (et non l’inverse) vous aurez la possibilité d’avoir les deux buffs en même temps ce qui vous offrira un burst i n s a n e sur une courte période. Ce skill peut être extrêmement puissant lors d’un switch, surtout accompagné d’un mage frost qui utilisera DF sur votre target. Si la cible du switch ne meurt pas avec un CS imp sur le healer et/ou un CC c’est qu’elle n’en sera pas loin :<. Précisons que vous devez être à >75 de rage pour pouvoir utiliser ces deux techniques simultanément.

4] Bond héroïque, l’un des meilleurs sorts que nous possédons avec intervention à mon goût. Bien utilisé il sera EXTREMEMENT handicapant pour la team adverse, il suffit de sauter de manière à ce que vous atterrissiez derrière un pylône hors LoS exactement à de la même façon que l’utilisation d’intervene que je écrirais plus bas.
Il peut aussi être utiliser offensivement pour poursuivre quelqu’un. Les dégâts sont surtout là pour faire joli tellement ils sont insignifiants mais ce n’est pas un problème en soit, c’est toujours ça de pris.

5] Dernier mais pas des moindres, calme mortel. Sûrement le plus gros cd de burst du jeu, je pense, couplé avec rage intérieur comme dit plus haut c’est juste dévastateur, principalement car son cd est ridiculement court, une minute. Pour mettre la pression rien de mieux qu’un bon calme mortel, soyez certain que celui qui se le prendra sera tout sauf calme.


B. Le gameplay en arène.

On parlera ici dans un premiers temps de l’intervention, sort bien trop sous-estimé et malheureusement souvent trop mal utilisé à mon grand regret étant donner que c’est mon sort préféré chez le warrior.

Revenons d’abord sur le sort en lui-même :

Intervention : Court à haute vitesse vers un membre du groupe et intercepte la prochaine attaque en mêlee ou à distance contre lui, en plus de réduire son total de menace de 10%. – L’effet dur 10secondes sur la cible mais il ne faut surtout pas oublier que si la porté d’intervention est de 8-25yards, l’EFFET lui n’est que de 8yards. Ce qui veux dire qu’il ne faut pas trop s’éloigner après avoir utiliser l’intervention si vous voulez l’utiliser de manière à prendre le KS/Kick/SAP/autre de votre mate.


Nous allons définir trois types d’intervention, l’intervention offensive, l’intervention défensive ainsi que l’intervention qu’on appellera « tricky ».



Une intervention offensive (dites « ping-pong ») s’utilise dans beaucoup de cas de figure, mais il n’y pas réellement de manière simple pour l’expliquer, c’est plus un style de jeu que vous devez apprendre par vous-même afin de jouer confortablement avec. Prenons un exemple, vous tombez contre disc/rogue et vous arrivez à mettre le rogue low-hp, problème, il utilise à ce moment là évasion. Ce que vous devez faire à partir de là c’est intervention votre healer puis directement après intercepter le rogue. Il devrait mourir suite à cette interception, chose qui n’aurait pas été évidente avec son évasion.

Notez qu’il vous et possible – et préférable dans certaine situations – d’intercept le healer du rogue puis de charger le rogue. Ces deux techniques sont extrêmement pratiques pour couvrir une grande distance en peu de temps.


Passons à l’intervention défensive : lorsque vous vous trouvez dans les environs de 30% hp, mieux vaux assurer vos arrières plutôt que de rester middle map et mourir sagement.
Pour cela, vous devez préalablement être bien positionné et pas en plein milieu de l’arène; il faut aussi que votre mate – de préférence ton heal – soit placé à coté d’un pylône ainsi que dans LoS.
Intervention votre healer/mate puis tournez autour du pylône le temps qu’il vous remonte.


Viens maintenant l’intervention dite « Tricky » et au même titre que l’interv « ping-pong » il n’y a pas de vrai moyen d’explication. Tout est une question de feeling et de lecture du jeu adverse. Le but de cette manœuvre est de prendre un debuff à la place de la cible de votre intervention, le plus souvent elle est utilisée pour prendre un KS ou bien un blind/sap/kick.

Prenons l’exemple le plus simple, l’interven du sap contre une double dps comme mage/rogue. Vous devez intervention votre mate healer – RESTEZ à moins de 8yards –, si le rogue tente de sap votre pal, le sap ira sur vous. Le but de cette intervention là est de permettre au pal de rentrer en combat sans se faire sap afin de pouvoir engager le combat sereinement.

Je ne pense pas pouvoir développer plus clairement que ça, comme je l’ai dit plus haut c’est une histoire de lecture du jeu de l’adversaire et donc d’expérience d’arène. Veuillez regarder les vidéos fournies en bas de page pour une meilleure compréhension, il y a des intervs « tricky » dans les 4 vidéos.

D'autres informations viendront au fur et à mesure s'ajouter à cette partie là.

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War Armes PvP - 4.0.6
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